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威尔士首都是哪个城市 威尔士是哪个国家

威尔士首都是哪个城市 威尔士是哪个国家 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(j威尔士首都是哪个城市 威尔士是哪个国家í),画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模(mó)式(shì)以塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都能(néng)带给(gěi)你更(gèng)加丰(fēng)富和(hé)新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一(yī)时(shí)爽,大(dà)家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多(duō),主角不再(zài)是(shì)重心,而是死后可以复(fù)活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例(lì)很高,这一点在后期应(yīng)该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的选择(zé),只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开局不(bù)一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要(yào)的资源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设(shè)计,数(shù)值本(běn)身就有卡点(diǎn),升级(jí)困难频(pín)率低,之(zhī)一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量(liàng)一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细(xì)的(de)介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议(yì)

1.漫画解释(shì)完世界(jiè)观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还(hái)是(shì)可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可(kě)能是动(dòng)作资源不足,不(bù)仔细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人(rén)为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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